소환사가 되고싶어: CBT 후기

소환사가 되고싶어: CBT 후기 본문

Software Reviews

소환사가 되고싶어: CBT 후기

KRONNA 2015.02.14 04:09


제가 초등학교에 막 입학했을 무렵, 저는 트릭스터라는 온라인게임을 통해 처음으로 제가 지금 가장 좋아하게된 게임 장르인 MMORPG에 접하게 되었습니다. 그 당시에는 넷마블에서 트릭스터라는 이름으로 서비스 되었는데, 트릭스터AD라 이름 변경, 제작사인 엔트리브 소프트가 직접 자사 웹사이트인 게임트리를 통해 트릭스터R이라는 이름으로 서비스를 하기까지 다양한 변호가 있었습니다. 학교 생활이 바빠 게임을 그만뒀다가 추억에 젖어 다시 돌아가고를 반복했었는데, 2014년 1월 28일 아쉽게도 서비스를 종료했죠. 아쉬운 마음에 그 전날 저녁부터 새벽까지 잠도 자지않고 까발라섬 (트릭스터의 세계)의 구석구석을 돌아다니며 촬영했었는데... 기억이 새록새록 나네요. 하지만 오늘 이 글의 메인 주제는 제 추억의 게임인 트릭스터가 아닙니다 (엔트리브가 이번달 27일까지 추억의 트릭스터를 회상하는 글을 쓰는 카페 멤버들에게 추첨을 통해 선물을 주는 이벤트를 하고 있으니, 작년 촬영해뒀던 동영상들을 찾아 추후에 트릭스터를 기억하는 글을 따로 써보겠습니다 ^^). 오늘은 서비스를 종료한 트릭스터의 세계관과 그 특유의 비쥬얼을 계승한 트릭스터의 정신적인 후속작, "소환사가 되고싶어"를 소개시켜 드리고, 클로즈 베타 테스트에 참여해본 후기를 알려드리는게 글의 주된 목적입니다. ^^



엔트리브 소프트를 인수한 기업이자 넥슨과 더불어 국내 게임업계를 대표하는 엔씨소프트는 작년말 NC 프리뷰 행사에서 엔씨소프트와 엔트리브소프트가 개발중인 PC/모바일 게임 여러개를 공개했습니다. 그 중 제 관심을 얻은건 바로 트릭스터의 세계관을 계승한 모바일 보드 RPG 게임이라 소개된 "소환사가 되고싶어"였죠. 계속 눈 여겨 보고있던 와중 CBT에 참여하고 싶은 유저들을 모집하는 글을 보고 신청, 그리고 지난 일요일부터 일주일간 진행되는 VIP 테스트에 참여하게 되었습니다. "모바일 보드 RPG 게임"이라는게 도대체 어떤 게임인지에 대한 소개와 더불어 소환사가 되고싶어의 게임성, 그래픽, 그리고 시스템을 살펴보는 10분 길이의 간단 리뷰 동영상을 촬영했으니 위에 영상을 참고하여 주시기 바랍니다. 아래에선 글과 스크린샷을 통해 더 자세히 살펴보겠습니다. ^^



가장 궁금한 질문부터 확인하고 넘어갈까요? 도대체 "모바일 보드 RPG 게임"이 무슨 장르인가!에 관한 고찰입니다 ㅎㅎ. 소환사가 되고싶어는 기본적으로 카드를 입수하고, 그 카드 (소환수)들을 데리고 여행을 다니며 더 많은 카드를 입수하는 TCG 게임입니다. 하지만 기존에 나와있던 TCG 게임들과 달리 소환사가 되고싶어 (이하 소시퍼)는 하나의 던전이 1~6까지의 숫자를 뽑아 (주사위를 굴리는것과 같은 거죠) 칸을 이동하며, 도착한 칸에 준비되어 있는 이벤트를 겪는 "보드게임" 방식과, 캐릭터들을 강화시키고 진화시켜 성장시킨다는 "RPG 게임"의 재미를 가미해 차별화를 꾀하였습니다. 칸의 종류는 크게 아이템 (게임머니인 겔더나 카드가 나오는 보물상자), 특수 이벤트 (스킬 게이지나 HP 회복 혹은 HP 감소), 그리고 몬스터, 이렇게 3가지로 분류됩니다. 솔직한 소감으로는 처음 공개된 영상을 봤을때 굳이 보드게임을 가미한게 차별화 말고 의미가 있나? 싶었는데, 막상 해보니 쫄깃한 재미가 있네요.



참 기발하게도 소시퍼에서는 3장의 카드 중 1장은 몇칸을 이동할수 있는지를 보여주고, 2장은 뒤집기 전까진 랜덤으로 유지합니다. 덕분에 플레이어는 확실히 갈수 있는 칸에 가고 싶은지, 만약 근처에 있는 칸 중에 더욱 가고 싶은 칸과 가기 싫은 칸이 있다면 도박할 가치가 있는지 등을 지속적으로 생각하며 플레이 해야하죠 (뭐 그렇다고 머리 아프거나 귀찮을 정도는 아니구요 ㅎ). 무조건 빨리 지나가는게 좋은게 아니라, 한번 입장할때 SP나 열쇠로 대표되는 "입장료"가 높은 스테이지를 입장하면 팀이 전멸하지 않는 선에서 최대한 몬스터 칸을 자주 가고 싶어지게 됩니다. 화면 왼쪽 아래 보이다 싶이 각 맵에는 3가지 도전 과제가 있고, 과제를 수행하면 짭잘한 보수를 받을수 있습니다. 우측 하단에 있는 기능은 아직 준비되지 않아 써볼수가 없었지만, 아이콘을 보니 하르콘을 소모해 6칸을 이동하거나, 보이지 않는 카드에 무슨 숫자가 있는지를 확인하는 기능 같네요. 뒤로 돌아갈수 없다는 점 때문에 더욱 신중해지는 재미가 있지만, 뒤로 돌아가는 특권을 하르콘을 받고 판매하는것도 괜찮은 수익 모델이 아닐까 제안해봅니다.



트릭스터를 해본 분들이라면 알아차리셨을텐데, 보드에서 익숙한 모습들이 많이 보입니다. 스토리 모드를 진행하다보면 코라비치, 데저트해안, 뱀프캐슬, 로즈가든 등 추억의 장소들이 배경으로 보이죠. 부드러운 동화 같은 세계관은 트릭스터를 접해보지 않은 신규 유저들에게도 괜찮게 어필할것이라 생각됩니다. 중간 보스와 보스 몬스터들은 환영학원에서 볼 수 있던 트리치와 섀도우인데, 보스답게 나름 위협적인 비쥬얼인듯? ㅎㅎ.



트릭스터의 재밌는 별미로는 드릴 시스템이 있었습니다. 레벨업을 하기 위해 사냥을 하듯이 스킬을 찍기 위해 TM포인트를 올리려면 드릴은 꼭 해야하는 필수 과정이였죠. 소시퍼에서도 트릭스터의 드릴 발굴 시스템을 찾아볼 수 있습니다. 다만 게이지에서 벗어나지 않도록 신경을 써야했던 트릭스터와 달리 소시퍼에서는 터치 한번에 발굴 한번으로 간단하게 바꿨죠. 손맛이 없어진건 아쉽지만 모바일 게임에선 캐쥬얼함이 중요하기 때문에 알맞은 선택이었다고 생각합니다. 또한 드릴군의 힌트를 토대로 럭키스팟을 찾는것도 나름 재미입니다. 



소시퍼의 또 다른 독특한 시스템으로는 호감도 시스템이 있습니다. 맵 마다 한명씩 있는 NPC와 대화 혹은 선물을 통해 더 친해지는 시스템이죠. 최고 호감도까지 올리면 뭔가 좋은 상품이 있는 모양인데 VIP 테스트 기간 내로는 호감도 막판을 보지 못 했습니다 ㅠㅠ. 한가지 아쉬운 점으로는 대놓고 말해서 별로 재미없습니다 ㅋㅋ. 이유로는 NPC와 호감도를 올리는 시스템이 있다면 인터랙션을 통해 수치로 올라가는 호감도에 비례해서 호감도를 높히려는 유저의 NPC에 대한 호감도도 비슷하게 올라가야 완전한 유저 경험이 될텐데, 대화하기를 누르고 화면 두세번 터치하면 그냥 호감도가 오르는게 전부이다 보니 NPC와 대화한다는 느낌은 들지 않네요. 가끔가다 대화에 선택지 2가지를 제공할때가 있는데, 선택지를 3가지 정도로 늘리고, 대화를 할때마다 선택지를 제공, 선택에 따라 대화가 달라지면 더 좋을것 같습니다. 스토리모드에서 필수적으로 선택해야되는 선택지들은 지금처럼 선택지와 관계없이 일관된 스토리를 진행해도 괜찮지만 말이에요 (빛과 어둠 소환수 이중일택 선택지 제외).



소시퍼 만의 독특한 시스템들을 살펴보았으니 이제 기본적인 부분들을 살펴보도록 해요. 위 화면이 소시퍼의 메인화면입니다. 가운데에는 모험을 하고 있는 파티가 있습니다. 테두리를 보면 총 21가지의 버튼 혹은 정보가 표시되는데, 아무리 오래 플레이해도 화면 안 보고 메인 화면에 무엇무엇이 있는지를 읊어보라고 하면 불가능할것 같네요. 여러가지 기능을 넣는건 좋은데 유저 인터페이스를 간소화해서 편리성이 추가 되었으면 합니다. 던전 버튼을 누르면 그 다음에 모험을 할지, 스페셜 던전을 갈지, 열쇠 던전을 갈지 고른다던가 등의 방식으로 통합해서 말이죠. 디자인은 이쁘장합니다. 우측상단에, 익숙한 까발라섬의 모양과는 약간 다르지만 대충 비슷한 세계관의 모습이 보이는게 좋네요. ㅎㅎ.



메인 화면의 좌측 하단에 있는 파티 아이콘을 클릭하면 플레이어의 전력이라 할수 있는 파티를 관리할 수 있습니다. 플레이어 레벨이 상승하면 배틀포인트가 늘어나 더 많은 소환수를 데리고 다닐수가 있게 되는 시스템입니다만, 레벨업 하는 동안 소환수를 진화시키게 되고, 소환수가 진화하면 필요 배틀포인트가 늘어나서 언제나 부족하다 느껴집니다. 이러한 부담은 플레이어가 레벨업을 하는 동기로 이어질수 있으니 적절한 난이도 조절이라 생각되네요. 동영상 찍을때는 배치의 중요성을 몰랐는데, 다시 보니 파티 왼쪽 끝 소환수가 리더이며, 리더 자리에 있는 소환수의 리더 스킬이 파티에 적용되기 때문에 중요한 자리네요. 서포터는 직접 싸우진 못 하지만 소환수의 서포터 전용 기술로 팀에게 좋은 영향을 미칠수 있습니다.



소시퍼에서 소환수를 더 강하게 하는 방법은 두가지가 있습니다. 강화와 진화가 그것이죠. 강화는 주로 펭귄을 잡아먹어(?) 소환수의 레벨을 올리며, 같은 이름과 외모를 유지하는 와중에 스탯이 전체적으로 소폭 상승하는 효과가 있고, 진화는 이름과 외모가 변하며 스탯의 모든 부분이 비약적으로 상승하는 효과가 있습니다. 진화를 하기 위해선 강화를 통해 최대 레벨로 올려야 하지만 말이에요. 강화와 진화 시스템은 펭귄을 얻을수 있는 열쇠 던전, 그리고 진화 재료를 얻을수 있는 스페셜 던전을 열심히 도는것에 인센티브를 부여해줍니다. 성장해가는 소환수를 보며 즐거움을 느끼는것이 바로 RPG의 묘미 아니겠어요? 소시퍼를 진행하다보면 쓰일 일이 없어 입수하면 바로 판매하는 카드들이 많은데, 소환수 합성 시스템이 생기면 그러한 카드들도 어딘가 유용하게 쓰일지도 모르겠습니다.



메인 화면에서 보이는 아이콘의 크기는 아마 게임에서의 중요도와 비례한게 아닐까요? 옆에 있는 아이콘보다 큰 버튼을 자랑하는 별희의 소환 상점은 게임 내에서 매우 중요한 역활을 합니다. 하르콘과 친구포인트를 소모하여, 모험을 통해선 얻을수 없는 레어~슈퍼레어급 카드를 소환해낼수 있죠. 만렙 노말 소환수 6마리보다 막 뽑은 슈퍼레어 소환수 1마리가 더 강하다 보니, 별희의 소환 상점에서 뽑는 소환수들은 약골 팀을 하루 아침에 슈퍼스타 팀으로 바꿔놓을수도 있습니다. 잠시 다른 얘기하자면, 전 트릭스터의 오픈베타 시절부터 플레이해와서 (제 입장에선) 추가된지 얼마 되지 않은 별희에 큰 애착이 없는 편인데, 소시퍼 개발팀에겐 상당히 사랑스러운 캐릭터인듯 합니다: 소시퍼 게임 속 어느 부분에서도, 슈퍼레어 카드의 소환수 일러스트조차도 별희처럼 부드러운 모션이 추가되진 않았더군요. ㅎㅎ. 



동영상에서도 칭찬했듯이 UI는 높은 해상도에 깔끔한 디자인입니다. 안드로이드 허니콤이 생각나는 블루 헥사곤 패턴 배경에 이해하기 쉬운 아이콘들과 엣지있는 창들이 제 취향을 저격하네요. VIP 테스트 도중엔 같이 하는 플레이어들이 현실 친구가 아니니 딱히 친구 시스템을 많이 활용하진 않았습니다만 포인트로 서로 도와주거나, 메시지를 보내거나, 방문해서 파티를 구경하는 기능 등이 있습니다. 사회적인 동물인 사람은 남들에게 자랑하는걸 좋아하니, 더욱 다양한 칭호들이나, 갖고 있는 카드들을 더 적극적으로 자랑할수 있는 시스템이 준비된다면 유저들이 게임에 더 많은 시간과 돈을 투자하지 않을까 싶습니다.



친구 시스템은 몬스터와 전투를 진행할때도 큰 도움이 됩니다. 몬스터와 최대 6:6 전투를 펼칠수 있는 소시퍼에서는 자기 파티에 5명/마리까지 소환수를 넣을수 있는데, 남은 한 자리는 친구의 리더 소환수로 넣을수 있습니다. 별 5개의 슈퍼레어 카드를 만렙까지 올린 소환수가 따라와준다면 든든한 전력이 추가되는거죠. 평소엔 깨지 못 하는 맵도 친구를 잘 고르면 클리어 가능하곤 합니다. 한가지 바라는 점은, 친구들과 대전이 가능하기에 더욱 열심히 자기 파티를 관리하게 되는 포켓몬스터와 같이 소시퍼에서도 접속중인 친구와 대전을 할 수 있게 되었으면 좋겠네요.



소시퍼의 전투 시스템은 클로즈 베타 테스트임에도 불구하고 매우 짜임세있게 완성되있었습니다. 화면의 좌측 상단에 있는 상대팀 체력 아래를 보면 5가지 속성의 관계가 나와있는데, 이를 통해 전략적으로 파티를 구성하고 공격을 진행할수 있습니다. 불은 풀을, 풀은 물을, 물은 불을 제압하며, 빛과 어둠은 서로에게 효과적인 시스템인데, 모험 모드에서는 각 지역의 몬스터들 대부분이 한가지 속성이기 때문에 파티를 그에 맞춰 구성하면 비교적 낮은 레벨과 등급의 소환수들로도 수월하게 클리어가 가능합니다. 트릭스터에서도 공격형, 마법형, 감각형, 매력형의 서로에 대한 상성을 고려해 효과적인 사냥터를 찾았었는데, 익숙한 이름을 포긴한건 아쉽지만 소시퍼의 5가지 속성은 감각이나 매력과 같이 애매한 속성보다 더 직관적으로 상성 관계를 파악할수 있다는 장점이 있습니다. 



자동 전투의 인공지능은 나쁘지 않은 수준이며, 효과적인 전투를 포기한다해도 빠른 속도로 진행되니 효율적이라는 점에서 충분히 매력이 있습니다. 전투에서 아쉬웠던 점은 평타와 스킬 두가지 선택밖에 없는 단조로움이었습니다. 포켓몬스터나 페르소나에서는 소환수마다 4가지 스킬을 가지고 있어서 다채로운 전투가 가능했는데, 소시퍼에서는 소환수의 스킬을 골라 사용할수가 없기 때문에, 직접 전투를 전두지휘한다고해도 자동전투를 누르고 지켜보는 수준의 전투 밖에 진행할수가 없네요. 이미 멋있고 다양한 스킬 이펙트를 구현해놓았던데, 이를 이용해 하나의 캐릭터가 한가지 스킬 이상을 사용할수 있게 되었으면 전투가 더욱 재밌어질것 같습니다. 위에서 제안한 합성 시스템과 같이 구현된다면 합성 재료로 사용된 소환수의 스킬을 선택적으로 계승하는것도 나쁘지 않을듯 싶네요. 그보다 위 스크린샷에 나온 플루토 멋있네요. 저 닮은듯 (농담입니다 ㅎㅎ).



처음 게임 소개를 들었을때부터 알고 있었던 내용이지만, 플레이어에게 소시퍼의 최종 목표는 결국 수집입니다. 도감 창에서는 여태까지 만난 모든 카드들 (소지하고 있지 않아도 상관없음)을 확인할수 있는데요, 한번도 소유해본적 없는 카드는 열어볼수조차 없습니다. 파인애플처럼 트릭스터에서 자주 보이던 익숙한 몬스터의 모습들도 있고 (생각해보니 트릭스터에서도 카드 시스템이 있었네요. 카드 배틀에, 별점 볼때, 스킬 마스터할때, 나중엔 각성할때까지 아주 중요했었는데 말이죠 ㅎㅎ), 겨울이처럼 요즘 모바일 TCG 게임들의 트렌드를 따르는 신규 일러스트들도 있습니다. 매력적인 일러스트와 동반되는 아기자기한 도트 캐릭터는 트릭스터 때부터도 열혈유저들이 가장 좋아하는 부분이었는데, 소시퍼에서도 역시나 돋보이는 부분이네요. 특히나 캐릭터들의 모션에 프레임을 추가했는지 동작들이 더 부드러워져서 더욱 만족스럽습니다. 트릭스터에서의 그리운 몬스터들과 NPC들을 만날수 있어 기쁘지만, 정작 보고 싶은 토끼, 물소, 양, 용, 여우, 사자, 고양이, 너구리 (추가: 북극곰)들이 없다는 점입니다... 왜죠?! 추가해주세요!! 암초밭 일러스트레이터의 이쁜 캐릭터들을 정식 출시 때는 볼 수 있었으면 좋겠네요. 그리고 소시퍼 CBT에서 볼 수 없었던 트릭스터에 있던 인기 몬스터들도 앞으로 추가되었으면 합니다. 트릭스터의 보스 몬스터들이 소시퍼의 보스 몬스터들로 나와도 재밌겠네요. 위압적인 용모를 가지고 있으니 말이죠 ㅎ. 도감 창에선 불편한점이라고 하자면 소유하고 있는 카드들만 보여주는 창이 없네요. 가지고 있는 카드들만 모아져 있는 탭도 추가 되면 더욱 편리할듯 합니다. ㅎㅎ. 



7일 밖에 되지 않는 클로즈 베타 테스트였지만, VIP 테스트라는 이름답게 GM분들이 인심좋은 하르콘, 겔더, 그리고 SP에 대한 지원을 해주셔서 풍요롭게 즐길수 있었습니다. CBT 때 사용하였던 "크로나" 아이디를 정식 출시 때 사용할수 있도록 예약해주셔서 감사하고, 무엇보다 추억에 남은 게임에 쓰였던 세계관을 계승한 게임을 이렇게 완성도 있게 열심히 개발해주셔서 감사합니다. 이제 하루 뒤면 VIP 테스트 기간이 끝나지만, 유저들의 피드백을 반영해 더욱 완성도 있고, 편리하고, 재밌어진 모습으로 정식 서비스 때 만날수 있기를 기원합니다.


1 Comments
댓글쓰기 폼